千亿游戏市场,能成为消费金融下一片蓝海吗?
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三是玩家消费能力高,端游月均ARPU能达到200-400元,大R玩家付费高达几十万元到上千万元;

游宅网络联手网金中国布局游戏金融 靠阳光贷款白名单

作者:佚名来源:网络发布时间:2017-06-28 17:38:46

中国网互联网新闻中心生活消费频道 张斌 上海报道,近日,专注于游戏增值服务的平台性公司游宅网络又有了新的动作,与网金中国签署战略合作协议,强势布局游戏消费金融领域。

据记者了解,网金中国是老牌的第三方金融机构,通过科学严谨的数据分析,向投资者提供行业内最权威理财风向标——阳光互金白名单、阳光贷款白名单。这次游宅网络选择与网金中国合作,也是看重网金中国在科技金融领域的资源以及阳光贷款白名单的精准数据。

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中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润,对消费金融来说这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。

游宅网络提供的数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。而且,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局王者“农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。

而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,刚和游宅网络合作的腾讯企鹅电竞旗下《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。

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火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。

在2014年,爱钱帮就联合南昌银行、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。

爱钱帮负责人向中国网表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。

但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。

除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。

分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。

最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。

凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。

目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。

千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?

“游戏行业不好做”,游宅网络的创始人张树劼称,他的很多朋友也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。

在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。

这点产品的分期,消费金融还能分出多少利润?

张树劼举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”张树劼称。

薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根!本!没!有!风!控!用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。

听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。

据网金中国数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,有一些玩家竟然一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。

综上所述,好像消费金融很难切入游戏行业,但游宅创始人张树劼依然没有放弃。“我们当初选择成立游宅网络平台,目的就是为了帮助中国的游戏玩家更开心地玩游戏,我们就是想让我们的用户开心,仅此而已。”张树劼向记者表示,“虽然消费金融切入游戏领域很难赚钱,也有部分老赖影响整体玩家的信誉,但如果哪怕只有一个玩家希望通过贷款的方式玩游戏,我们就去做,我认为这是一件有意义的事。”

以游戏充值行业做为垂直创新领域,把信用消费做为手段,结合芝麻信用等第三方大数据风控体系,欢旅金服旗下欢分期品牌开启了“游戏” “金融”信用分期新模式。

不可否认,从市场规模来看,游戏产业有可能成为消费金融的下一蓝海,但实际情况真的如此吗?

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之所以选择虚拟游戏行业,一方面是因为中国人口基数庞大,游戏玩家众多,而且游戏属于高频行业,另一方面,据数据统计,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%,有接近3/4 的用户在游戏内进行了付费,更多的用户希望在游戏中利用充值手段来提高自己的装备和战斗指数,从而和不会付费的人群拉开差距,达到更高段位。

谁有进入游戏消费金融场景的能力?

随着社会的不断进步,手机行业得到了快速的发展,人们的生活被各种生活娱乐软件所填满。移动互联网在各个城市的普及,加上手机游戏的开发和推广,人们利用移动终端设备玩游戏打发空闲时间,给生活中的每个人增加了很多趣味和可以交流的话题。

二是道具收费,这是更常见的收费模式,降低了游戏的准入门槛,但收费通常比按时间收费的模式更高。

截止2016年我国移动网络用户为5.57亿人,但是手游用户就有5.17亿,渗透率达到92.82%,这也预示着将来用户的ARPU值(指代市场规模/用户规模)快速提升趋势也将逐步放缓。所以各家游戏商户,开始从提高注册人数的付费转化率和复购率两方面下手。游戏商户在运营手段上进行了多方面的创新和维护,比如日常任务奖励,各个游戏用户之间建立联系和互动,节日运营等推广运营手段。

在此以移动游戏行业为例,2016年移动游戏规模同比增长60%,市场规模达到819.2亿元,在整个游戏市场中占据接近一半的份额。

游戏商户都非常关心游戏产品的用户数量,交易量,留存率和日活跃度,而上海欢旅金融信息服务有限公司首创的欢分期品牌,采用一种新颖的信用授信方式,恰好给游戏商户提供了一个授信入口,这样可间接提高游戏商户的收入来源,可以把部分想充值后分期还款的潜在用户直接转化成为付费用户,再配合良好的市场运营活动,可以让新增的付费用户进行二次购买和宣传,形成高粘性用户群体。

在市场规模持续增长的情况下,移动游戏市场的ARPU值和付费率也不断提升。2013年国内移动游戏APRU值仅为36.26元,2016年我国移动游戏ARPU值达到155元,三年实现近4倍增长。与此同时,用户付费率从2014年的不足30%增长至2016年上半年的68.40%。

随着消费升级,互联网金融在垂直领域深耕更是一种趋势,欢旅金服创立欢分期品牌之后,就不断在探索和开拓消费新场景,先依托游戏充值消费场景,以后会拓展到生活娱乐消费各个领域。

在这种情况下,也许只有游戏行业巨头才有进入游戏消费金融场景的能力,未来,我们拭目以待。

欢分期志在和众多游戏商户一起,发挥各自独特的资源优势,利用大数据模型分析游戏玩家充值支付习惯,提高游戏充值转化率,获得游戏商户认可,游戏玩家认可,获得市场认可,开拓消费金融行业游戏充值分期新时代。

二是消费玩家以男性为主,数量巨大且分布阶层广;

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一是开展道具分期的游戏平台都是已经运营成熟、具备大量玩家基础的热门游戏(例如仙侠世界、穿越火线等);

欢旅金服创立的欢分期品牌是一款提供游戏消费用户零首付、低利率的信用分期产品,公司顺应网络游戏行业良好的发展态势, 以“专业的游戏消费金融服务商,专注年轻人的娱乐生活信用消费”为公司使命,欢分期也愿与各方游戏商户合作伙伴精诚合作,积极进取,共享成功和喜悦。

总的来说,当前消费金融平台为游戏玩家提供的消费金融产品主要以游戏币充值、售卖的分期为主,不同平台提供分期的费率不同,期数一般在12期以内。其中,由于点卡分期充值/月供业务已经很成熟,技术模块标准化程度高,风控模型可操性强,这类分期产品是目前游戏分期产品中最常见的一类。

虽然我国游戏市场的ARPU值快速增长,但对标全球市场322元的ARPU值,我国游戏行业的整个市场规模仍然有巨大的增长空间。

整体来说,游戏市场存在以下特点:

面对游戏这样一个市场广阔的行业,要开展消费金融业务,就需要对游戏市场的特点有一个比较全面的了解。

除了薄利,游戏消费金融的风控也非常困难,消费金融平台只是资金提供方,无法深入到游戏消费场景,也就无法建立并校验有效风控模型。所以,现在很多游戏消费金融的风控就是用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。但很多玩家借了10元钱就不再借,他们秉持“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”的观念集体赖账。

那么,游戏行业会是消费金融的下一片蓝海吗?

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实际上,从目前的情况来看,游戏行业消费金融业务不怎么好做,这个业务利润薄如摊饼,坏账率奇高。

游戏市场是一个空间超过千亿元规模的庞大市场。数据显示,2015年中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年中国整个游戏市场达到1655.7亿元,而同年国内的电影市场规模只有457.12亿元,游戏市场的吸金能力已然是电影市场的3.6倍,可谓稳坐娱乐领域第一把交椅。

作为一个越来越火爆的行业,游戏已经渗入各个年龄层,愿意为游戏付费的玩家越来越多。例如,王者荣耀卖皮肤曾一天获得1.5亿元的交易流水。面对这样一个行业天花板高达千亿的市场,消费金融公司纷纷撸袖上阵,试图从中分一杯羹。

一是游戏市场体量足够大;

四是消费金融渗透仍处于早期阶段。

二是在风险把控方面,一般是通过T 1的方式发放道具或者游戏币,限时享有分期权限、逾期不退款等方式。这些方式既为游戏运营“创收”,又增强玩家的黏性。

中国游戏市场的消费规模有多大?

一是时间收费,这种收费模式准入门槛高,常被游戏大IP所采用;

从收费模式来说,游戏行业有两种收费模式:

巨大的市场和不理性的消费者为游戏消费金融提供了一个潜在的蓝海,已经有部分消费金融平台和游戏平台试水游戏消费金融领域。例如,上海银行和游戏厂商游族网络联合推出针对游戏玩家的线上个人贷款,用于游戏消费充值。

这些游戏消费金融产品的特点主要体现在两个方面:

在教育、3C、医美等行业,每单价格能上千上万。而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元,一次充值多在几百元间,客单价极低。这样的产品的分期,消费金融还有多少油水?

游戏消费金融是一片潜在蓝海吗?

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