沉浸式数字展:两年内从零到红海,谁能成为中
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在产品方面,中嘉广告拥有15项计算机软件著作权登记证书,并通过国家高新技术企业认证。目前还有多项发明专利、实用新型技术、计算机软件著作权在申报中。

另一方面,从产品性质上来看,由于是体验型产品,因此即便是成熟的产品基本上都是单次消费为主,大部分复购率都不高。加上国内的抄袭、模仿等现象也较为严重,以上的种种压力要求入局者需要不断推出新的产品并优化体验。

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创始人潘军,计算机专业毕业,天津大学高级工商管理硕士,巴黎九大工商管理博士在读。曾任北京美图广告有限公司副总经理,从事奢饰品服务行业20余年。创始团队拥有丰富的奢饰品品牌服务、数字营销、创意执行经验。

虽然市场上不乏一些成功的案例,但也有不少入局者抱着高期望来,却似乎并没有得到相应的效果。事实上,Teamlab之后,你很难再找到一个和它一样的刷屏爆款,而即便是这个爆款IP,在北京、深圳之后还曾经落地武汉,但那一场票房远未达到预期。

博乐信息董事长/CEO朱文臻受邀作为论坛演讲嘉宾并被授予证书

谈到为什么要自建工厂时,潘军表示,自营的重要性在于快速响应市场,以及保护自主研发产品。行业内的通用做法是,广告公司把需求提给技术公司,技术公司再找工厂调试落地。不过一旦外包,开发的程序就很容易泄露,所以导致行业内产品形态相似,水平相似。

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此次论坛由45周年B2B多渠道媒体公司——环球资源联合25年资深全媒体平台——世界经理人倾力打造,围绕“赋能未来,物善其用”的主题,聚焦教育培训和广告营销两个发展最快、变现能力最强的垂直领域开展跨行业交流对接。

目前中嘉集团已成功研发并落地十多种解决方案,如IWC“时光机”,利用机械联动装置设计,当顾客在屏幕输入年代时,“时 光机”即旋转到相应年代 。兰蔻奇迹密语系列新品上市,利用投影技术,打造沉浸式的花海场景,让顾客流连于梦幻的花海世界。同时,为植物医生打造亚洲皮肤科技研究所,运用到包括皮肤互动体验桌、自动讲解系统、多媒体智能互动墙、智能联动可视系统、AR等多种技术手段,将智能化的交互体验与本土化的营销展示完美结合。近十种研发的应用场景可量化生产,为B端商家提供多种选择。2017年,公司整体的销售额过亿。

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博乐信息演讲现场高朋满座,反响热烈

潘军认为,目前团队的优势体现在全产业的整合能力以及行业经验。

不过,相对几年还处于酝酿期的国内市场,数字互动艺术体验产品早已经在海外生长了十几年,并涌现了一批风靡全球的知名IP。比如日本的数字艺术团体Teamlab的作品《未来游乐园》、《花舞森林》,Naked的《寻梦海底两万里:深海之光》、《FLOWER FLOWER》,这些作品不仅在本土受到欢迎,甚至还“出口”到海外多个国家巡展。

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母公司中嘉广告曾服务包括爱马仕、江诗丹顿、IWC、宝格丽、兰蔻、朗格、阿玛尼等高端奢侈品品牌,公司主营业务是奢侈品创意营销。创始人潘军表示,独立拆分的公司HARRIER,将3D投影、全息、透明显示、面部手势体感识别、AR等时下最新的科学技术融入到传统店装、巡展、活动中,围绕消费者,改良购物场景,把服务于奢侈品行业的数字艺术带到普通大众身边去。

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峰会现场观众围观体验引力透镜

在产业链方面,拥有经验丰富的创意中心、数字艺术中心、以及自营工厂,快速响应客户需求。两家自有工厂分布在上海、天津蓟县、总面积超过30000㎡。

“之前也会有一些零星的展有不错的完成,但Teamlab的引入是把市场引爆了。”王志鸥这样评价,随后的两年里,开始有越来越多的玩家进入这条赛道。

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但是从国内的现状来看,大部分从业者都认为,目前这个产业还处于初期的阶段,产品互动和体验都比较简单,和国外相比,仍然还有十分明显的差距,很多产品审美和艺术性不足。这导致虽然入场的公司不少,但优质内容仍然十分稀缺。尤其是国内的原创IP,目前还没出现像Teamlab这样的爆款作品,更不要提出现一个真正品牌化的公司。

博乐信息董事长/CEO朱文臻作《AR 体感互动娱乐新媒体》主题演讲

目前HARRIER的融资计划正在开发,预计融资3000万,出让10%-15%的股份,有意机构请与官方渠道或亿欧联系。返回搜狐,查看更多

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据悉,博乐信息不仅积累了人脸识别、三维虚拟换装、体感互动游戏、CGI特效追踪等海量丰富的AR内容,同时后台开发了成熟的AR营销矩阵,包含AR大转盘、现金红包抽奖、电子卡券核销、支付体验、照片打印、用户流量分发、广告投放等功能,一站式解决广告主的营销需求。此外,博乐信息还整合了AR、VR、MR技术,进行跨平台内容开发,于今年的9月份在Steam平台全球同步发行全球首款AR VR 体感双人互动游戏 —— 沙漠飞车,并着力于ARkit、MR创新互动的内容研发领域。

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窥伺者众

11月8日,2017环球资源VR/AR行业应用高峰论坛在上海龙之梦万丽酒店成功举行。国内领先的AR/VR/MR多场景内容运营服务商——深圳市博乐信息技术有限公司作为VR/AR广告营销的领跑企业,受邀出席了本次论坛。

原标题:HARRIER潘军:让服务奢侈品的数字艺术,下沉大众化商业场景

热潮之下,入局者众。但与之相对的却也是,两年过去了,我们似乎依然没有到一个像Teamlab一样的本土爆款的出现。而从各式各样的产品体验来看,这条熙熙攘攘的赛道,似乎仍然处于非常早期的阶段。

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刘延军向剁主透露:“现在新媒体展览特别特别多,但是我认为九成从商业表现来说都不够好。不够好的原因是本身的内容不够好。”

在下午的VR/AR 广告营销专场分论坛上,博乐信息董事长/CEO朱文臻作为首要代表为现场广告营销专业观众带来《AR 体感互动娱乐新媒体》的主题演讲,站在AR定义体验式营销新时代的行业高度,深刻剖析了传统数字媒介面临的变革以及AR类广告所面临的挑战。并从机场商业、零售快消、品牌公关、发布会、智慧社区、智慧银行、旅游景区、影视娱乐等不同行业分享了具体的AR互动应用实例,展示了丰富创意的营销玩法,成功破解VR、AR、MR新技术落地难题和传播痛点,为现场观众传送了满满的干货分享。

去年轰动北京的“teamLab花舞森林”展览,就是数字艺术的运用。而目前这些技术,主要应用在博物馆、艺术馆、展览等公共空间,代表公司有丝路视觉、风语筑。潘军把目标定位在服务于商业空间,比如餐饮、酒吧、儿童室内游乐场、民宿等。

爆火之下,却无爆款

AR互动营销天然拥有更高的体验感和参与感、交互性和趣味性等绝对优势,随着VR、AR技术的逐渐成熟,越来越多的广告营销行业的佼佼者纷纷把目光投向这一崭新的营销技术。博乐信息董事长/CEO朱文臻指出,公司正是预先洞察了这一趋势,深挖B端广告主的营销需求,深耕于AR互动营销多场景内容运营,陆续在机场、影院、银行、景区、购物中心、科技馆等各个领域树立诸多标杆客户。

奢侈品行销行业是有天花板的,这是一个依靠资源积累的行业,通过竞标赢得客户,以客户需求为导向。而通过自主设备去匹配商业需求,具有更广阔的市场。随着线下空间的价值被不断地发掘,建立和消费者接触的场景就至关重要了。目前线下空间打造场景的方式,主要依赖于实物的投入,数字艺术的表现形式很少见。而HARRIER的做法是,利用设计 研发 生产的全产业链条,打造通用化/定制化数字场景。

另一类玩家则致力于走原创内容的路线,比如由新影人开发的东方文化沉浸式艺术展《新壶中天.桃源篇》,由永和丽兴开发的“HALO BOX光乐园”,以及黑弓即将开幕的线下展览。这类纯原创的产品,从策划、创意到制作完成一般要接近一年的时间,对玩家在内容上的创造力要求会更高。

2017环球资源VR/AR行业应用高峰论坛全场座无虚席

HARRIER是2018年独立于北京中嘉空间展示设计有限公司(简称:中嘉广告)的数字互动艺术品牌,通过科技、创意与艺术融合,为商业场景打造互动、有趣的虚拟场景,应用于新零售、主题餐饮、艺术展馆等领域。

中嘉的CEO潘军向娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投透露,虽然他们去年的营收达到了1.8亿元,但受限于奢侈品行业半年淡季半年旺季的行业痛点,他们的B端业务发展空间过于有限,人力资源也无法充分利用。因此潘军想到,如果能在B端业务淡季时,主打C端体验展这类产品,不仅能够有效利用人力资源,而且C端业务的天花板也会比B端业务高很多。

高峰论坛结束后,博乐信息立即收到了现场广告企业主的热烈反馈,纷纷前来咨询洽谈,部分先锋企业现场订立了合作意向。博乐信息作为现场的代表企业,还特别向与会代表展示了其主打产品引力透镜——“AR/VR 体感”人机交互一体机,受到了大家的蜂拥体验,极大地活跃了会场气氛。

母公司中嘉广告经历了3次业务转型。1998年创立初期,主要以承接服装行业走秀活动为主;2003年开始切入高端奢侈品行销行业;2015年公司成立数字艺术中心(HARRIER的前身),切入数字互动场景研发领域。目前HARRIER的业务有两个方向,主营业务TOB端,自主开发互动装置的软硬件,推广至商业场景;TOC端,联合大型IP打造互动艺术展馆。目前正在与BBC《蓝色星球II》洽谈合作,预计明年1月在北京将打造国内首个蓝色海洋科技互动场馆,目的也是通过C端的影响力去带动B端的销售。

此后几年,沉浸娱乐发展迅猛。据36氪统计,70%的国内沉浸娱乐IP都是近两年诞生的。而根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018年沉浸产业白皮书》,沉浸式娱乐IP在过去两年实现了从几乎为0到200 的增长,而数字互动艺术沉浸式体验展则是其中主要增长的细分赛道之一。

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事实上,线下沉浸娱乐市场的爆发,不仅给了这些玩家开拓C端业务的可能,也拓宽了他们未来服务B2B2C端数字艺术业务的空间。随着这类互动体验在消费者尤其是年轻人群体中的流行,除了商业地产之外,博物馆文创、互联网企业品牌营销等也都开始重视这种形式,按王志鸥的话来说:“整个市场是越来越认可了。”

事实上,近两年来,沉浸式娱乐已经成为热词。4000亿的线下娱乐市场本就处于升级之中,人们寄希望于沉浸式的形式能够填充这类对改造的需求。

而另一位从2015年进入这条赛道时就主攻数字艺术互动体验展的从业者,要看文创的联合创始人刘延军告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投,在他刚刚进入这个行业时,极少能在线下消费场景中看到类似的体验展。“那个时候感觉消费者甚至都没有要为这种展览付钱的意识。”

从长期赛跑的角度来看,对那些IP内容生产的公司而言,能否持续产出优质内容将会成为真正的竞争壁垒。好几位创始人都向娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投表示,实际上这个赛道目前在技术上都是现成的,只不过需要和创意结合起来,做一些应用上的改动和创新。因此在这个赛道上,技术虽然有一定的壁垒,但是创意才是核心的竞争力。

此前接受36氪采访的一位从业者李楠就曾经公开表示,没想到18年会冒出来这么多沉浸娱乐项目,但明年可能就会死一批。

当绽放文创的创始人杨钜泽第一次在米兰的世博会上排了五小时长队,终于看到Teamlab的展览时,他立马被眼前用光影呈现出的夏日黄昏景象所震惊,并当即决定要将这个展览引进到国内。

繁花随指尖散落,光影跟着脚步流转,一挥手还能将画中的雪撒得纷纷扬扬。古人、古景不再囿于死板的静态,而能够穿过时光透过屏幕与观众两相呼应,这场现实版的“博物馆戏精大会”,发生于当下的故宫。它有一个更正式的名字:沉浸式数字艺术体验展。

要知道,为了做Teamlab的展出,绽放文创当时引进IP、搭建场馆等方方面面的总成本为2700多万元,杨钜泽告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投,此前在国内几乎从来没有投入这么大的展,高昂的成本让很多人并不看好这门生意,但最终结果不仅让杨钜泽验证了自己判断的方向,也让大众真正关注到了这片市场。

作者/PIKAPIKA

入局者正变得越来越多,不少玩家都将自己和Teamlab对标,想要以原创的数字互动艺术体验产品,走通以票务 品牌赞助 衍生品 授权加盟等方向盈利的商业模式。

在剁主联系到的这六家公司当中,绝大部分都是近两年才开始转向做这类To C的数字互动艺术沉浸式体验产品。这其中既有如OUTPUT、黑弓这种创立以来一直在数字互动艺术的赛道上,但最初却主要以服务B端客户为主,走项目制的公司,沉浸娱乐市场的爆发为它们打开了通往C端的道路。

与此同时,这次“引爆”同样吸引到了正在升级的商业地产和旅游景区等,不止一家公司的创始人和剁主透露,他们在落地到购物中心时,购物中心在收费上给了很大的支持力度,甚至会主动引进,此外,有部分项目在引入新城市时还能够得到政府的资助。左驭投资副总裁黄静认为,这些地方在升级过程中需要内容的填充,因此会给到一些扶持,这对玩家们来说也算是一波环境的红利。

但当时的杨钜泽或许也没有想到,一年多后这个IP正式落地中国时,将会对国内的市场有如此大的影响力。那是2015年5月,数字艺术沉浸式体验展在此时还是一个陌生又小众的概念。

图片 13以“宫里过大年”为主题,数字艺术创意平台OUTPUT打造的这场展览,将数字投影、虚拟影像、互动捕捉等技术融入了沉浸式的光影体验。加上故宫这块金牌IP,春节至今,这场展的观众络绎不绝,人流量最高的一天可以达到6万。" style="width:60%;margin:1rem auto">

而对于那些IP运营的公司而言,想要活得长久,一方面,是否能持续拿到优质IP授权的能力非常关键,以绽放文创为例,在拿到Teamlab授权之后,他们又迅速拿到了和敦煌研究院合作的“神秘敦煌”、环球影业的小黄人乐园、英国游戏博物馆GAME ON以及迪斯尼线下展的授权。

黑弓的创始人王志鸥向剁主回忆,当他在2010年开始创业时,“整个新媒体艺术市场几乎可以说是没有的,无论是消费者和客户都不成熟。”当时来找黑弓合作的也全是品牌公司,或者是部分有创新意愿的B端项目。

这意味着,如果要回收成本甚至盈利,票价和参观人次的目标都会比较高。

“OUTPUT研发的“GAME BOX””

一片蓝海市场的爆发必然引起诸多窥伺者。

在2016年以前,虽然国内也有一些相关的尝试,比如由兰登国际打造的,于2015年在上海余德耀美术馆展出的雨屋,虽然收获了不错的口碑,但并没有掀起太大的声音来。

要知道,虽然相比沉浸式游戏、密室逃脱这一类单店运营的产品,以固定设备巡展的数字互动艺术沉浸式展览相对算比较“轻资产”。但前期在技术、创意研发的成本,加上设备的打造,这类展览的成本同样不算低,就娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投问过的几家公司而言,它们的单个项目投入基本上都在千万级别。

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OUTPUT去年年底正式从项目制向产品化的方向转型,在自己的内容库的基础上开发C端产品OUTPUT BOX。首个产品GAME BOX已经于去年10月在上海太古汇落地,黑弓创始人王志鸥也表示今年他们的首个面向C端的展览将会落地南京德基美术馆。包括此前以B端展览展示业务成功在A股上市的风语筑,也在去年十月份收购了前文所提到的IP运营商要看文创,以此补全自己在C端业务的布局。

也有一部分玩家此前在其他领域,但却拥有在数字技术上的一定积累,凭此跨界进入这条赛道的公司,比如中嘉、永和丽兴。这两个公司此前的领域是奢侈品营销和城市艺术灯光设计,直到2018年才发力数字互动艺术体验产品。

当然这些新玩家在进入市场之后,它们各自的运作模式也各有不同。比如之前提到的要看文创、绽放文创等公司,对自己的定位就是IP运营商,它们通过引进海外的优质IP做本地化运营来营收。但更多的玩家则选择了以自制内容产品打入市场。

不过在那个时间点,要看文创并不是唯一一家拿到Teamlab授权的国内公司。位于北京的佩斯和位于深圳的绽放文创也注意到了这个项目,它们拿到授权后在北京和深圳做的两场展出更加引人注目,前者展出期的参观人次达到了30万,后者则达到了40万。

不过虽然目前竞争激烈,产品也存在着诸多问题,但在一位投资人看来,这个市场还非常早期。或许正如杨钜泽所说:“这个市场不像科技,不是一下子就会有一个很庞大的市场,它还是要靠培育,慢慢形成一个消费习惯,这种大的市场容量才会出现。”

这位投资人认为,互动内容是未来的一个大趋势,5G时代的到来也可能会给这个市场更多的想象力。而在未来的市场上,或许中国的Teamlab也会真正的出现。

{"type":1,"value":"对当下的年轻人们而言,这类以VR、AR、CG等数字技术承载互动内容体验的产品,正在变得越来越不陌生。2017年的北京青年们或许会记住那一场刷屏朋友圈,成为网红自拍地的Teamlab,而如今,打开大麦、大众点评等平台,在一线城市几乎都能搜到几家同时在商场、博物馆展出的“沉浸式艺术展”。

另一方面,引进IP之后,如何让它获得的收益最大化也同样考验团队在运营和资源整合上的能力。刘延军告诉剁主,从判断有市场的项目引进,版权定价谈判到落地时是否能得到商业体以及展出城市给到的资源和支持,以及后期的票务代理和推广,这些都会成为一个项目引进能否成功的关键。

国内市场的空白,加之海外作品的成功,这让要看文创的联合创始人刘延军嗅到了机会。他们首先在2016年引进了日本当红的数字互动体验展《魔法美术馆》试水,在天津做了第一场就有8万人参观,实现了盈利。后来这个项目在上海被东方明珠买断了运营,上海场的参观人次达到了30万。随后在同一年,他们又再度引进了大名鼎鼎的Teamlab,以按单个城市展出授权的形式,于2016-2018年分别在青岛、杭州、南京做了三场展。

Teamlab落地点燃市场

但火热之下,难免有盲从性。

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OUTPUT的创始人刘茵梦告诉娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投,他们在开发OUTPUT BOX的前后, 还为虾米音乐做了线下的音乐体验展以及和故宫博物院共同运营的“宫里过大年”数字沉浸式体验展。黑弓的创始人王志鸥也向剁主表示,在黑弓将数字艺术运用到文旅项目等消费场景之后,他非常看好接下来数字互动艺术在博物馆文创方向上的应用,今年也会有比较多相关的项目。

这部分玩家还可以再细分为两类。一类走知名IP授权改编的模式,比如中嘉的切入点就是先去拿到了国家地理等品牌内容的授权,再以自己的创意技术团队将其内容改造。这类模式,玩家多是看中了IP本身在大众之间的口碑和知名度,既便于宣传也能为自己的产品背书,目前这类玩家在市场中占据大多数。

一方面,从市场的角度来看,目前消费者的要求也会越来越高,加之这类项目的票价本就比较高,因此主办方必须拿出互动体验和审美趣味优秀的项目,才能吸引到受众。

此外就是在变现模式上,一位投资人认为,目前的变现模式无非就是以票务为主,所有公司都大同小异,上下游的产业链也尚未形成。至于比如说后期的衍生品,加盟等形式目前整个市场的探索都比较少。但笔者认为,如衍生品、授权加盟等变现形式的探索,同样需要建立在IP坚挺的基础上。

除了在大众当中有越来越广的接受度之外,商业地产、旅游景点、博物馆等线下消费场景也向这样的数字互动艺术体验产品抛出了橄榄枝。今年3月,风语筑子公司要看文创更是宣布要在全国30个商业体里打造数字艺术展览院线。

一位关注沉浸娱乐赛道的投资人也向剁主表示,很多多媒体艺术科技公司承接企业、政府的业务确实也很稳很赚钱,但一年下来能做的项目数量有限,因此它就不如C端业务的模式有想象力,而且离C端越近商业化和变现就越容易。

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